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TRIGGER with CREATORS 2
디자이너
코야마 시게토
시청자에게 어떤 식으로 전달될 것인가 까지 이미지한다
설정부터 색채, 때로는 스토리까지 아우르는 디자인 워크를 담당하다
PROFILE
코야마 시게토
1975년생. 애니메이션을 중심으로 여러 작품에 참여했다. 천원돌파 그렌라간, 킬라킬을 시작으로 이마이시 감독 작품의 다수에 참가. 그 밖에 디자이너로서 참여한 교향시편 에우레카 세븐이나 에반게리온 신극장판, 디즈니의 베이맥스 컨셉 디자인 등.
--- 코야마 씨는 TRIGGER를 시작으로 여러 애니메이션 현장에서 디자이너로서 일해오고 계십니다. 코야마 씨의 주된 역할은 어떤 것인가요.
코야마 기본적으로 애니메이션 디자이너라는 것은 캐릭터나 메카닉, 자막 등 극중에 등장하는 것을 디자인하고 설정화를 그리기까지가 주된 일이지만, 제 경우는 거기에서 조금 벗어나 있어서요. 작품 전체의 통일감을 어떻게 낼지, 어떤 색을 쓸 것인지, 로고는 어떻게 할 것인지 등 더욱 넓은 의미의 '외견' 부분을 담당하고 있습니다.
--- 그런 일을 하시게 된 계기라면?
코야마 첫 현장이 GAINAX였던 것이 크다고 생각하지만 (츠루마키 카즈야 감독의 톱을 노려라2! 에 참가) 거기서는 자진해서 손을 든 사람이 책임을 지고 일을 하는 현장이었습니다. 또, 어렸을 때부터 “애니메이션 캐릭터는 이상한 복장을 하고 있네...” 하고 생각할 때가 많아서 (웃음). ...예를 들면, 용자 캐릭터의 어깨나 무릎에 패드 같은 게 붙은 걸 촌스럽다고 생각했었는데, 실제로 애니메이션 현장에 들어가 보니 그 패드가 있으면 작화를 할 때 움직임의 기점이 되어서 그리기 쉽다던가, 어떤 파트라도 다 의미가 있어서 디자인한 거라는 것을 톱을 노려라2! 의 츠루마키 씨나 사다모토 (요시유키) 씨, 또 교향시편 에우레카 세븐의 요시다 (켄이치) 씨에게서 배웠습니다. 거기서 납득한 부분과 “그래도 더 멋있게 할 수 있지 않을까?” 하는 부분, 양쪽이 다 보이게 되었지요.
애니메이터가 아니기 때문에 알 수 있는 것
코야마 움직이게 하는 능력이 없는 저에게는, 애니메이터라는 것은 움직임의 전문가, 요컨대 완전히 ‘특수능력자’ 입니다. 하지만 반대로 움직임을 우선하다 보면 놓치는 부분도 있기 때문에, 거기에 디자이너의 존재의미가 있다고 생각하고 있습니다. 그런 것을 디자이너와 애니메이터가 이야기해서 함께 만들어 나갈 수 있기 때문에 TRIGGER는 저에게 있어 특별한 환경이지요.
--- 그런 의욕을 특별히 발휘하게 된 작품이 있는지요?
코야마 아트 디렉터로 참여했던 킬라킬일까요. 이마이시 (히로유키) 씨는, 의미적으로도 시각적으로도 수많은 레이어가 겹쳐있는 듯한 ‘오버 콘텍스트’ 의 의욕이 있는 분이라, 저 같은 영역 외의 성분도 필요로 해 주시기 때문에 여러가지로 활약할 수 있었습니다.
--- 킬라킬에서의 디자인적인 요소였던 극도로 굵은 로고나 극중의 자막도 존재감을 떨쳤는데요.
코야마 그래픽은 TGB design의 디자이너 이치후루 마사시 씨에게 부탁드렸는데, 애니메이션과 디자인처럼 서로 다른 장르는 쓰이는 언어도 다르기 때문에, 통역 같은 역할도 맡아서 이치후루 씨와 TRIGGER 사이에서 의도를 전달하는 일을 했습니다. 이전 있었던 회사 (UNDERSELL ltd.) 에서 토미노 요시유키 씨의 소설 장정을 돕거나, 인쇄소에서 작업자 분들로부터 직접 인쇄나 제판 기술을 배웠던 일러스트레이터 시절의 경험이 지금도 도움이 되고 있습니다.
--- 코야마 씨는 두 번째 엔딩의 일러스트도 담당하고 계셨지요.
코야마 그건 디렉션을 한 와카 (와카바야시 히로미/TRIGGER 기획 담당) 의 아이디어인데, 본편과는 또 다른 톤과 그림체로 ‘소녀의 꿈’ 같은 세계관으로 마코를 그려보자고 해서 저는 일러스트를 담당했습니다. 저나 와카는 이래뵈도 귀여운 것을 좋아해서, 귀여움 속에 섞인 광기 같은 것을 사랑합니다 (웃음). 그런 부분이 특히 눈에 띄는 일이었던 것 같습니다.
역할을 고정하지 않는, 앙상블한 창작
--- 이마이시 감독의 SEX and VIOLENCE with MACHSPEED (이하, SVM) 에서 코야마 씨는 비주얼만이 아닌 스토리 원안에도 참여하고 계십니다. 역할이 고정되지 않는 것이 재미있는데요.
코야마 기본적으로는 역시 감독이 하고 싶은 것이 중요하지요. 예를 들면 색채에 대해서도, 일단 이마이시 씨가 노랑 한 톤으로 하고 싶다고 구상을 하고, 그러면 그릴 수 있는 것이 한정되기 때문에 불꽃 등을 표현할 수 있는 최소한의 구성으로 주황, 빨강, 하양, 검정을 더해 5색이 있으면 할 수 있다고 제가 제안을 해서 설계했습니다.
스토리에서도 “여기서 쫓아오는 적을 3컷으로 쓰러뜨리고 싶다” 는 상담이 오면, 어떻게 쓰러뜨릴지 아이디어를 내기도 하고… “이게 뭐야 도대체” 하면서 하고 있었습니다 (웃음). 그런 일들도 포함해서 팀의 브레인 같은 참가 스타일이었습니다.
--- 마지막으로, 사실은 TRIGGER를 상징하는 스튜디오 로고도 코야마 씨의 작품이지요?
코야마 스튜디오 설립 전에, 이마이시 씨와 오오츠카 씨한테 오밤중에 패밀리 레스토랑에 불려나가서 (웃음), 로고를 부탁받았습니다. 하지만 저는 그래픽 전문은 아니기 때문에, 그래픽 디자이너를 따로 소개하겠다고 말하자 그런 게 아니라고 하시더군요. TRIGGER는 그림을 그리는 사람들의 스튜디오이니까, 로고는 그래픽과 그림의 중간지점이었으면 좋겠다고, 그걸 할 수 있는 건 그래픽 디자이너도 애니메이터도 아닐 거라는 이야기였죠. 선 굵은 느낌으로 역시 “방아쇠” 가 있었으면 좋겠다는 발상도 넣어서 로고가 탄생했습니다. 정말 영광이었죠.
TRIGGER의 로고디자인
스튜디오 설립 시 코야마 씨가 디자인한 TRIGGER의 로고타입.
스튜디오명이 직관적으로 전해지는 문자에, 그림적인 '방아쇠(트리거)' 의 디자인이 더해져 있다.
--- 생각보다 왕도의 슬랩 세리프이지만, G의 방아쇠에는 그림 같은 느낌도 있고. 듣고 보니 납득이 갑니다.
코야마 아까 전에 이야기한 오버 콘텍스트와도 통하는 이야기이지만, 사실은 여러 가지 의도가 숨겨져 있습니다. 어떤 하나의 이유로 무언가가 되어 가는 것에 그치지 않고 “이것도 저것도 있고 늘어놓고 보면 이렇게도 보이고” 하고 생각하면서 겹쳐가는 거지요. 실제로 애니메이션의 제작 중에도 저희들은 한 번 정해진 방향성을 일단 재워 두고 방치해보기도 합니다… 정말로 시간이 걸리는 일이지만 (웃음), 그것이 열정을 만들어내고, 새로운 이유나 가능성이 보이는 경우도 있지요.
--- 코야마 씨는 이후의 TRIGGER에서도, 긴밀하게 참여하실 거라고 생각합니다. 이후의 포부는?
코야마 팀으로 계속 참여해서, 서로간에 진화해 갈 수 있으면 좋겠습니다. 실제로 팬티&스타킹 with 가터벨트 시절에 만든 색채 메소드도, 킬라킬과 SVM를 지나오면서 점점 연마되고 있는 걸 실감하고 있습니다. 밴드로 말하자면 “자 다음 3소절째부터” 하고 말해도 모두가 바로 음을 맞춰서 낼 수 있는 것도 팀으로 일을 계속 해 오는 매력이지요. 너무 심하게 갈고 닦여서 아무도 이해할 수 없는 걸 만들 것 같다는 걱정도 있지만 (웃음), 이 팀이기 때문에 낼 수 있는 재미가 있는 것도 사실이니까요.
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